Artikel 2
Ziel und Wesen des Spiels
Trappola wird um die Bulka gespielt — die Schale, in welche Einsätze und Stichprämien eingelegt werden und die im Laufe mehrerer Partien anwächst. Ziel ist, die Bulka zu gewinnen.
Die Bulka kann nicht durch eine einzelne Partie gewonnen werden. Sie fällt ausschließlich demjenigen Spieler zu, der eine angesagte Pro-Partie für sich entscheidet; die Voraussetzungen hierzu — namentlich eine hinreichende Siegesserie — sind in Artikel 5 geregelt.
Mit dem Gewinn der Bulka endet das Spiel nicht zwingend; sofern nichts anderes vereinbart wurde, wird mit einer neuen Bulka fortgefahren.
Eine einzelne Partie wird zwischen zwei aktiven Spielern ausgetragen: dem Geber, der die Karten ausgibt, und dem Herausforderer, der den ersten Stich eröffnet. Sie umfaßt neun Stiche; die Partie gewinnt, wer durch gewonnene Stiche, freiwillige Ansagen und Stichprämien die höhere Gesamtpunktzahl erreicht.
Werden mehr als zwei Spieler beteiligt (Standardform mit drei oder vier Spielern), so spielen je zwei Spieler eine Partie aus, während die übrigen pausieren und auf ihren Eintritt warten (Teil II).
Artikel 3
Aufbau und initiale Reihenfolge
An einem Spiel nehmen drei oder vier Spieler teil; je Partie sind ausschließlich zwei Spieler aktiv. Vor Beginn jeder Partie zahlen beide aktiven Spieler den Grundeinsatz in die Bulka.
Zur Bestimmung der initialen Reihenfolge zieht jeder Spieler eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten gezogenen Karte wird erster Geber, der Spieler mit der höchsten Karte erster Gegner. Die übrigen Spieler reihen sich nach absteigender Reihenfolge ihrer gezogenen Karten in die Warteschlange ein. Bei gleichrangigen Karten ziehen die betroffenen Spieler erneut.
Artikel 4
Rotation
Der Sieger jeder Partie verbleibt am Tisch und wird Geber der nächsten Partie.
Der Verlierer reiht sich am Ende der Warteschlange ein. Nächster Herausforderer ist der jeweils längstwartende Spieler.
Artikel 6
Spielende und Verteilung der Bulka
Zur vereinbarten Endzeit wird das Spiel beendet und die Bulka unter allen Spielern aufgeteilt.
Steht zum Zeitpunkt des Spielendes eine gültige Pro-Ansage aus, so wird diese Pro-Partie zuvor noch ausgespielt.
Artikel 9
Figuras
Ansagen sind freiwillig. Ohne Ansage werden weder Punkte gutgeschrieben noch Zahlungen geleistet.
9.1
Figuras
Figura sind Ansagen, bei denen ein Spieler Informationen über seine Hand preisgibt.
Mehrere Figura dürfen in derselben Partie kombiniert werden, sofern jede für sich die Bedingungen erfüllt — insbesondere können Ass-Ansage, Zwei-Figura und Blans nebeneinander angesagt werden.
9.1.1
Drei- und Vier-Karten-Figura
Ein Spieler darf mit dem Ausspielen seiner ersten Karte eine Figura aus drei oder vier gleichrangigen Karten ansagen. Punkte und Zahlung des Gegners:
| Figuras |
Punkte |
Zahlung des Gegners |
| 3× Re, Cavall oder Bube |
+6 |
5 |
| 3× Zwei |
+10 |
5 |
| 4× Re, Cavall oder Bube |
+12 |
10 |
| 4× Zwei |
+20 |
10 |
9.1.2
Manko?
Manko gilt nur für Drei-Karten-Figura. Beim Ausspielen seiner zweiten Karte darf der Gegner „Manko?“ rufen; der Ansager muß daraufhin die fehlende Farbe nennen. Bei Vier-Karten-Figura ist Manko ausgeschlossen.
9.1.3
Ass-Ansage
Beim Ausspielen seines ersten Asses darf ein Spieler den Besitz von drei oder vier Assen ansagen. Bis dahin darf er die Ansage zurückhalten; spielt er ein anderes Blatt aus, ist die Ansage in dieser Partie für die jeweilige Anzahl Asse nicht mehr möglich. Punkte werden nur dann endgültig gutgeschrieben, wenn alle angesagten Asse ihren jeweiligen Stich gewinnen; andernfalls reduziert sich die Punktzahl auf den Mißerfolgswert. Verlorene Asse zählen unabhängig davon dem Stichgewinner als Kartenpunkte (Art. 11). Manko ist bei Ass-Ansagen ausgeschlossen.
| Ansage |
Punkte bei Erfolg |
Punkte bei Mißerfolg |
Zahlung des Gegners |
| Eso |
+30 |
+6 |
5 |
| Eso |
+40 |
+12 |
10 |
9.1.4
Blans und Bianca
Blans und Bianca sind Ansagen, daß die eigene Hand bestimmte hohe Karten nicht enthält:
| Ansage |
Bedingung |
Zeitpunkt |
Punkte |
Zahlung des Gegners |
| Blans |
Kein Bube, Cavall, Re |
Vor der ersten Karte |
+10 |
5 |
| Bianka |
Kein Bube, Cavall, Re, Ass |
Jederzeit |
+20 |
10 |
9.2
Ansagen
Übrige Ansagen, die keine Information über die eigene Hand preisgeben.
9.2.1
Alifer vypršel
Alifer wird bei Punktegleichstand am Ende der Partie automatisch ausgelöst; daneben können die Spieler Alifer jederzeit durch beidseitiges Einverständnis erklären.
Bei Alifer wird die Partie mit demselben Geber wiederholt. Der Einsatzmultiplikator verdoppelt sich; sämtliche Zahlungen aus Ansagen und Stichprämien skalieren entsprechend. Die Punktewertungen (Karten-, Ansage- und Prämienpunkte) bleiben unverändert.
9.2.2
Profil
Pro ist die Ansage eines Spielers, dessen Siegesserie mindestens zwei aufeinanderfolgende Siege umfaßt. Sie erfolgt vor Beginn der nächsten Partie. Voraussetzungen, Ablauf und Folgen sind in Artikel 5 geregelt.
Artikel 10
Stichprämien
Als „letzter Stich“ gilt der Stich Nummer neun, als „letzte zwei Stiche“ die Stiche acht und neun, als „letzte drei Stiche“ die Stiche sieben, acht und neun. Alle in der folgenden Tabelle angegebenen Zahlungen fließen in die Bulka.
Ein „durch Zwei gewonnener Stich“ bezeichnet einen Stich, den der Spieler mit einer eigenen Zwei gewonnen hat — nicht etwa einen Stich, in dem irgendeine Zwei lediglich mitspielt.
| Nr. |
Bedingung |
Punkte |
Zahlung an Bulka |
| 1 |
Marc — Gewinn aller neun Stiche |
+30 |
10 |
| 2 |
Erster Stich, gewonnen durch Zwei |
+52 |
20 |
| 3 |
Stich 2 bis 8, gewonnen durch Zwei — außer der Stich gilt für eine Prämie 4
|
+10 |
5 |
| 4a |
Letzter Stich, gewonnen durch Zwei |
+26 |
10 |
| 4b |
Letzte zwei Stiche, beide durch Zwei gewonnen |
+52 |
20 |
| 4c |
Letzte drei Stiche, alle durch Zwei gewonnen |
+78 |
30 |
| 5 |
Letzter Stich, ohne Zwei |
+6 |
— |
Von den Prämien 4a, 4b und 4c gilt stets höchstens eine, je nachdem wie viele der letzten Stiche derselbe Spieler durch Zwei gewinnt.
Übersicht je Stich:
| Gewonnener Stich |
mit Zwei |
Ohne Zwei |
| 1 |
+52 |
— |
| 2 |
+10 |
— |
| 3 |
+10 |
— |
| 4 |
+10 |
— |
| 5 |
+10 |
— |
| 6 |
+10 |
— |
| 7 |
+10 oder +26 wenn Stich 8 & 9 auch gewonnen |
— |
| 8 |
+10 oder +26 wenn Stich 9 auch gewonnen |
— |
| 9 |
+26 |
+6 |
Artikel 11
Wertung der Partie
Nach dem neunten Stich ermittelt jeder Spieler die Summe der Kartenpunkte aus seinen gewonnenen Stichen. Es gelten folgende Kartenwerte:
| Karte |
Punkte |
| Ass |
6 |
| Re |
5 |
| Cavall |
4 |
| Bube |
3 |
| Übrige Karten (Zwei, 7, 8, 9, 10) |
0 |
Hinzu kommen die Punkte aus erfolgreich validierten Ansagen sowie die anwendbaren Stichprämien gemäß Artikel 10.
Die höhere Gesamtsumme gewinnt die Partie. Bei Punktegleichstand wird Alifer ausgelöst (siehe Abschnitt 9.2.1).