Trappola Spielregeln

Regeln basierend auf der Trappola Piatnik Edition (1988) von Robert S. Kissel und Michael Dummett

Allgemeine Regeln

Die vier Farben

Spade Spadi
Coppe Coppi
Denari Denari
Bastoni Bastoni

Kartenränge (Beispiel: Spadi)

2
Spadi
2
7
Spadi
7
8
Spadi
8
9
Spadi
9
10
Spadi
10
Fa
Spadi
Fa
Cav
Spadi
Cav
Re
Spadi
Re
A
Spadi
A
aufsteigender Rang

So erzielen Sie Punkte

Die nachstehenden Zahlungen gelten ausschließlich für Spiele mit drei oder vier Spielern. Eine Partie zu zweit kennt weder eine Bulka noch Zahlungen — dort zählen allein die Punkte.

1 Stiche mit Wertkarten gewinnen

Gewinnen Sie einen Stich mit Wertkarten, erhalten Sie Punkte entsprechend den Karten im Stich:

Fa
Bastoni
Fa
3 pts
Cav
Bastoni
Cav
4 pts
Re
Bastoni
Re
5 pts
A
Bastoni
A
6 pts
2 Stichprämien

Stichprämien bringen Bonuspunkte. Zahlungen gehen in die Bulka. Ein "durch Zwei gewonnener Stich" ist ein Stich, den Sie mit einer eigenen Zwei gewonnen haben – nicht etwa ein Stich, in dem eine Zwei lediglich mitspielt.

Den ersten Stich mit der 2 gewinnen
Pts
52
Pay
20
Einen Stich mit der 2 gewinnen (Stich 2-8)
Pts
10
Pay
5
Den letzten Stich mit der 2 gewinnen
Pts
26
Pay
10
Die letzten 2 Stiche beide mit der 2 gewinnen
Pts
52
Pay
20
Die letzten 3 Stiche alle mit der 2 gewinnen
Pts
78
Pay
30
Den letzten Stich gewinnen (nicht mit der 2)
Pts
6
Pay
Marc (alle 9 Stiche gewinnen)
Pts
30
Pay
10

Von den drei Prämien auf die letzten Stiche gilt stets nur eine – diejenige, die möglichst viele der letzten durch Zwei gewonnenen Stiche umfaßt. Ein dort gezählter Stich bringt nicht zusätzlich die Prämie für die Stiche 2 bis 8.

Marc wirkt unabhängig und stapelt mit den übrigen Stichprämien.

3 Figura-Ansagen

Bestimmte Kartenkombinationen können für Bonuspunkte angesagt werden. Zahlungen sind direkt (der Gegner zahlt an Sie). Die Ansage ist freiwillig – ohne Ansage gibt es weder Punkte noch Zahlungen.

Bianka
Keine Hofkarten oder Asse – kann jederzeit angesagt werden
Pts
20
Pay
10
Blans
Keine Hofkarten (Bube, Cavall, König) – Ansage mit der ersten Karte
Pts
10
Pay
5
Drei Hofkarten
3× Bube, Cavall oder König – Ansage mit der ersten Karte
Pts
6
Pay
5
Vier Hofkarten
4× Bube, Cavall oder König – Ansage mit der ersten Karte
Pts
12
Pay
10
Drei Zweien
3× 2-Karten – Ansage mit der ersten Karte
Pts
10
Pay
5
Vier Zweien
4× 2-Karten – Ansage mit der ersten Karte
Pts
20
Pay
10
Drei Asse
3× Asse – Ansage beim Ausspielen des ersten Asses, alle angesagten Asse müssen gewonnen werden
Bei Mißerfolg: nur 6 Punkte wenn Sie ein As verlieren
Pts
30
Pay
5
Vier Asse
4× Asse – Ansage beim Ausspielen des ersten Asses, alle angesagten Asse müssen gewonnen werden
Bei Mißerfolg: nur 12 Punkte wenn Sie ein As verlieren
Pts
40
Pay
10

So wird angesagt: Karten und Punkte werden ausgerufen — „Könige für 6“, „Cavalle für 12“, „Zweier für 10“, „Asse für 30“ und so fort. Blans und Bianka werden mit ihrem Namen ausgerufen.

Hinweis: Bei 3er-Sätzen (Hofkarten und Zweien) darf der Gegner beim Spielen seiner zweiten Karte "Manko?" fragen – der Ansagende muß dann die fehlende Farbe nennen. Kein Manko bei 4er-Sätzen oder Assen.

Die Ansage der Asse darf bis zum Ausspielen des ersten Asses zurückgehalten werden. Spielen Sie dieses As ohne Ansage aus, so ist die Ansage für die jeweilige Anzahl Asse in dieser Partie nicht mehr möglich.

Mehrere Figura dürfen in derselben Partie kombiniert werden, sofern jede für sich die Bedingungen erfüllt – Ansage der Asse, Zwei-Figura und Blans können nebeneinander angesagt werden.

Bulka (2 Spieler)

Grundlagen

Kartendeck: 36 Karten (ohne 3, 4, 5, 6)

Spieler: 2 Spieler (1 gegen 1 Partie)

Handkarten: Je 9 Karten pro Spieler (insgesamt 18 Karten im Spiel)

Verbleibende Karten: Die restlichen 18 Karten bilden einen Stapel. Die unterste Karte des Stapels liegt mit der Bildseite nach oben (offen sichtbar)

Das Geben

Rollen: Ein Spieler gibt die Karten, der andere ist der Herausforderer

Mischen und Abheben: Beide Spieler dürfen mischen, der Geber mischt zuletzt, anschließend hebt der Herausforderer ab

Geben: Neun Karten je Spieler in drei Päckchen zu je drei Karten. Das erste Päckchen erhält der Herausforderer

Spielablauf

1
Ausspielen: Der Herausforderer eröffnet den ersten Stich – die ausgespielte Karte bestimmt die Farbe
2
Farbzwang: Der andere Spieler muß die Farbe bedienen, wenn er eine Karte dieser Farbe hat
3
Kein Stichzwang: Es besteht keine Pflicht, den Stich zu gewinnen
4
Stichgewinn: Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich
5
Nächster Stich: Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte aus

Wichtige Regeln

Kein Trumpf: Alle Farben sind gleichwertig, nur der Rang entscheidet
Farbzwang gilt: Wenn möglich muß die Farbe bedient werden
Keine Pflicht zum Gewinnen: Man kann absichtlich niedrige Karten spielen
Punkte zählen: Nur gewonnene Stiche mit Wertkarten bringen Punkte
Karten sind endgültig: Eine gespielte Karte ist endgültig. Eine Korrektur ist nur zulässig, wenn der Fehler bemerkt wird, bevor der Gegner seine Karte ausgespielt hat
Regelverstöße

Wer eine andere Farbe spielt, obwohl er hätte bedienen können, hat die Partie bedingungslos verloren – unabhängig vom bisherigen Spielstand. Dasselbe gilt für vergleichbare Regelverstöße, die nicht durch eine sofortige Korrektur bereinigt werden können.

Alifer

Punktegleichstand löst in einer Partie zu zweit kein Alifer aus. Die beiden Spieler können Alifer gleichwohl zu Beginn einer Partie einvernehmlich erklären.

Spielziel

Gewinnen Sie Stiche mit wertvollen Karten und sammeln Sie die meisten Punkte. Bei Bulka (2 Spieler) werden nur 18 der 36 Karten verwendet – je 9 Karten pro Spieler.

Bulka (3-4 Spieler)

Übersicht

Bei Bulka mit 3 oder 4 Spielern spielen immer nur 2 Spieler gegeneinander. Die anderen Spieler setzen aus und schauen zu, bis sie an der Reihe sind.

Jede Partie ist ein normales 1-gegen-1-Spiel mit 9 Karten pro Spieler. Die grundlegenden Spielregeln bleiben dieselben wie bei Bulka mit 2 Spielern.

Initiale Reihenfolge

Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten Karte wird erster Geber, der Spieler mit der höchsten Karte erster Herausforderer. Die übrigen Spieler reihen sich nach absteigender Reihenfolge ihrer gezogenen Karten in die Warteschlange ein. Bei gleichrangigen Karten wird erneut gezogen.

3-Spieler-Rotation

1
Erste Partie: Das Kartenziehen entscheidet, wer beginnt; ein Spieler pausiert
2
Gewinner bleibt: Der Gewinner jeder Partie verbleibt als Geber am Tisch und spielt gegen den Spieler, der ausgesetzt hat
3
Verlierer setzt aus: Der Verlierer setzt bei der nächsten Partie aus und schaut zu

4-Spieler-Rotation

1
Erste Partie: Das Kartenziehen entscheidet, wer beginnt; zwei Spieler pausieren in der Warteschlange
2
Gewinner bleibt: Der Sieger verbleibt als Geber am Tisch und spielt gegen den längstwartenden Spieler (Anfang der Warteschlange)
3
Verlierer in die Warteschlange: Der Verlierer reiht sich hinten in die Warteschlange ein

Der Bulka-Topf

Bei Spielen mit 3-4 Spielern gibt es eine Bulka, um die die Spieler kämpfen. Durch eine gewöhnliche Partie wird sie nie gewonnen – nur dadurch, daß Sie eine von Ihnen mit "Pro" angesagte Partie gewinnen.

Vor jeder Partie zahlen beide aktiven Spieler den Grundeinsatz von zehn Spielmarken in die Bulka. Vor Spielbeginn kann ein Vielfaches davon vereinbart werden – sämtliche Zahlungen und Stichprämien skalieren dann entsprechend.

"Pro" ansagen

Nach zwei Siegen hintereinander dürfen Sie vor Beginn der nächsten Partie "Pro" ansagen. Sie müssen es nicht – Sie dürfen weiterspielen und später ansagen, ohne Ansage gewinnen Sie die Bulka jedoch nie. Gewinnen Sie die angesagte Partie, so gehört Ihnen die gesamte Bulka.

Zusätzlich zum Grundeinsatz zahlt der Pro-Spieler einen zweiten Einsatz in die Bulka. Während der Pro-Partie dürfen die pausierenden Spieler den Verteidiger beraten – irreführende Bemerkungen eingeschlossen. Untersagt ist allein das Mogeln, vor allem der Blick in die Karten eines Spielers; über jede Karte und jede Ansage entscheidet der Verteidiger selbst.

In jeder anderen Partie haben die pausierenden Spieler zu schweigen – keine Bemerkungen, keine Hinweise, keine Einflußnahme auf das Spiel.

Gleichstand: Alifer

Endet die Partie mit Punktegleichstand, so wird Alifer automatisch ausgelöst. Die Spieler können Alifer überdies jederzeit einvernehmlich erklären.

Die Partie wird mit demselben Geber wiederholt, der Einsatzmultiplikator verdoppelt sich – sämtliche Zahlungen aus Ansagen und Stichprämien skalieren entsprechend. Die Punktewertungen selbst bleiben unverändert.

Wenn der Bulka-Topf gewonnen wird

3-Spieler-Modus:

Der Gewinner setzt bei der nächsten Partie aus (Siegespause)
Der Verlierer und der Spieler, der ausgesetzt hatte, werden aktiv
Alle Siegesserien werden auf 0 zurückgesetzt

4-Spieler-Modus:

Sowohl der Gewinner als auch der Verlierer setzen aus (gehen ans Ende der Warteschlange)
Die zwei Spieler aus der Warteschlange werden aktiv
Alle Siegesserien werden auf 0 zurückgesetzt

Ausstieg und Eintritt

Sie dürfen das Spiel jederzeit verlassen, sofern Sie nicht gerade an einer Partie beteiligt sind – eine begonnene Partie ist zu Ende zu spielen. Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt. Wer das Spiel verläßt, hat keinen Anspruch auf die Bulka; sein bereits geleisteter Einsatz verbleibt darin.

Ein weiterer Spieler darf einem laufenden Spiel nur beitreten, wenn alle Spieler zustimmen und überdies die Bulka leer ist oder seit ihrer letzten Leerung so wenige Partien gespielt wurden, daß der Hinzutretende – am Ende der Warteschlange eingereiht – noch nicht als Herausforderer an die Reihe gekommen wäre.

Spielende

Mit dem Gewinn der Bulka endet das Spiel nicht zwingend – sofern nichts anderes vereinbart wurde, wird mit einer neuen Bulka und zurückgesetzter Rotation fortgefahren. Zur vereinbarten Endzeit wird das Spiel beendet und die Bulka zu gleichen Teilen unter allen Spielern aufgeteilt. Steht noch eine gültige Pro-Ansage aus, so wird diese Partie zuvor ausgespielt.