Regelbuch

Trappola Funke

Vorwort

Dieses Regelbuch beschreibt das Kartenspiel Trappola nach den Prager Regeln (Bulka). Die Regeln stützen sich zum überwiegenden Teil auf die Trappola Piatnik Edition (1988) von Robert S. Kissel und Michael Dummett.

Das vorliegende Regelbuch ist ein Entwurf. Einzelne Bestimmungen können sich im Zuge der weiteren Ausarbeitung noch ändern.

Entwurf · Version 0.1 · Stand: 4. Mai 2026

Teil I — Grundlagen

Artikel 1

Spielmaterial

1.1 Karten

Gespielt wird mit sechsunddreißig Trappola-Karten in vier Farben:

Italienisch/International Deutsch (traditionell) Deutsch
Spade Spadi Schwerter
Coppe Coppi Kelche
Denari Denari Münzen
Bastoni Bastoni Stäbe

Jede Farbe enthält neun Karten in aufsteigender Stichstärke:

Italienisch/International Deutsch (traditionell) Deutsch
2 Do Zwei
7 Sieben Sieben
8 Acht Acht
9 Neun Neun
10 Zehn Zehn
Fante Bube Bube
Cavallo Cavall Reiter
Re Re König
Asso Ass Ass
1.2 Bulka

Eine Schale, in welche Einsätze und Stichprämien eingelegt werden.

1.3 Teller

Ein kleiner Teller, auf dem die nach dem Geben übrigen achtzehn Karten abgelegt werden.

1.4 Spielmarken

Spielmarken sind optional. Werden keine verwendet, so wird mit Geld gespielt.

Artikel 2

Ziel und Wesen des Spiels

Trappola wird um die Bulka gespielt — die Schale, in welche Einsätze und Stichprämien eingelegt werden und die im Laufe mehrerer Partien anwächst. Ziel ist, die Bulka zu gewinnen.

Die Bulka kann nicht durch eine einzelne Partie gewonnen werden. Sie fällt ausschließlich demjenigen Spieler zu, der eine angesagte Pro-Partie für sich entscheidet; die Voraussetzungen hierzu — namentlich eine hinreichende Siegesserie — sind in Artikel 5 geregelt.

Mit dem Gewinn der Bulka endet das Spiel nicht zwingend; sofern nichts anderes vereinbart wurde, wird mit einer neuen Bulka fortgefahren.

Eine einzelne Partie wird zwischen zwei aktiven Spielern ausgetragen: dem Geber, der die Karten ausgibt, und dem Herausforderer, der den ersten Stich eröffnet. Sie umfaßt neun Stiche; die Partie gewinnt, wer durch gewonnene Stiche, freiwillige Ansagen und Stichprämien die höhere Gesamtpunktzahl erreicht.

Werden mehr als zwei Spieler beteiligt (Standardform mit drei oder vier Spielern), so spielen je zwei Spieler eine Partie aus, während die übrigen pausieren und auf ihren Eintritt warten (Teil II).

Teil II — Das Spiel

Artikel 3

Aufbau und initiale Reihenfolge

An einem Spiel nehmen drei oder vier Spieler teil; je Partie sind ausschließlich zwei Spieler aktiv. Vor Beginn jeder Partie zahlen beide aktiven Spieler den Grundeinsatz in die Bulka.

Zur Bestimmung der initialen Reihenfolge zieht jeder Spieler eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten gezogenen Karte wird erster Geber, der Spieler mit der höchsten Karte erster Gegner. Die übrigen Spieler reihen sich nach absteigender Reihenfolge ihrer gezogenen Karten in die Warteschlange ein. Bei gleichrangigen Karten ziehen die betroffenen Spieler erneut.

Artikel 4

Rotation

Der Sieger jeder Partie verbleibt am Tisch und wird Geber der nächsten Partie.

Der Verlierer reiht sich am Ende der Warteschlange ein. Nächster Herausforderer ist der jeweils längstwartende Spieler.

Artikel 5

Profilo

5.1 Siegesserie

Nach jeder Partie wird die Siegesserie des Siegers um eins erhöht; die Siegesserie des Verlierers wird auf null zurückgesetzt.

5.2 Voraussetzung und Ansage

Pro darf von einem Spieler angesagt werden, dessen Siegesserie mindestens zwei aufeinanderfolgende Siege umfaßt. Die Ansage erfolgt vor Beginn der nächsten Partie. Der Spieler darf beliebig viele weitere Partien spielen, bevor er Pro ansagt; ohne Ansage gewinnt er die jeweilige Partie regulär, jedoch nicht die Bulka.

5.3 Einsatz und Beratung

Zusätzlich zum Grundeinsatz zahlt der Pro-Spieler einen weiteren Einsatz („na cestičku“) in die Bulka. Während der Pro-Partie ist es den nicht-spielenden Spielern erlaubt, den Verteidiger zu beraten.

5.4 Ausgang

Gewinnt der Pro-Spieler die Partie, so erhält er die gesamte Bulka.

Verliert der Pro-Spieler, so beginnt der Gegner eine neue Siegesserie mit einem Sieg.

5.5 Pause nach Pro

Gewinnt der Pro-Spieler die Partie, so pausieren im Anschluß sowohl der Pro-Sieger als auch der Pro-Verlierer; die übrigen Spieler setzen das Spiel fort, der jeweils längstwartende Spieler wird Geber. Verliert der Pro-Spieler hingegen, so greift die gewöhnliche Rotation: Nur der Pro-Verlierer pausiert, während der Verteidiger als neuer Sieger weiterspielt.

Artikel 6

Spielende und Verteilung der Bulka

Zur vereinbarten Endzeit wird das Spiel beendet und die Bulka unter allen Spielern aufgeteilt.

Steht zum Zeitpunkt des Spielendes eine gültige Pro-Ansage aus, so wird diese Pro-Partie zuvor noch ausgespielt.

Teil III — Die Partie

Artikel 7

Geben und Spielbeginn

7.1 Einsatz

Zu Beginn der Partie zahlen beide aktiven Spieler zehn Spielmarken in die Bulka.

7.2 Mischen und Abheben

Beide aktiven Spieler dürfen das Deck mischen; der Geber mischt zuletzt. Anschließend hebt der Gegner ab.

7.3 Ausgeben der Karten

Es werden neun Karten je Spieler in drei Päckchen zu je drei Karten ausgegeben. Das erste Päckchen erhält der Gegner.

Die verbleibenden achtzehn Karten werden als verdeckter Stoß auf das Tellerchen abgelegt; die unterste Karte des Stoßes liegt offen.

7.4 Spielbeginn

Der Herausforderer eröffnet den ersten Stich. Insgesamt werden neun Stiche gespielt.

Artikel 8

Ablauf eines Stiches

8.1 Anspielen

Der Herausforderer spielt eine Karte aus; deren Farbe wird angespielt.

8.2 Bedienpflicht

Hat der bedienende Spieler eine Karte der angespielten Farbe, so muß er eine Karte dieser Farbe zugeben. Bei mehreren Karten der angespielten Farbe steht ihm die Wahl frei.

8.3 Keine Stichpflicht

Es besteht keine Verpflichtung, höher zu spielen oder den Stich zu gewinnen. Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht, so darf er eine beliebige Karte spielen.

8.4 Stich vinti

Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich; einen Trumpf gibt es nicht.

8.5 Endgültigkeit und Korrektur

Eine gespielte Karte ist endgültig. Eine sofortige Korrektur ist nur dann zulässig, wenn ein Verstoß unmittelbar bemerkt wird. Der Sieger des Stiches eröffnet den nächsten Stich.

8.6 Renonce und Regelverstoß

Ein Spieler, der entgegen der Bedienpflicht eine andere Farbe spielt, obwohl er hätte bedienen können, oder einen vergleichbaren Regelverstoß begeht, hat die Partie bedingungslos verloren — unabhängig vom bisherigen Spielstand.

Artikel 9

Figuras

Ansagen sind freiwillig. Ohne Ansage werden weder Punkte gutgeschrieben noch Zahlungen geleistet.

9.1 Figuras

Figura sind Ansagen, bei denen ein Spieler Informationen über seine Hand preisgibt.

Mehrere Figura dürfen in derselben Partie kombiniert werden, sofern jede für sich die Bedingungen erfüllt — insbesondere können Ass-Ansage, Zwei-Figura und Blans nebeneinander angesagt werden.

9.1.1 Drei- und Vier-Karten-Figura

Ein Spieler darf mit dem Ausspielen seiner ersten Karte eine Figura aus drei oder vier gleichrangigen Karten ansagen. Punkte und Zahlung des Gegners:

Figuras Punkte Zahlung des Gegners
3× Re, Cavall oder Bube +6 5
3× Zwei +10 5
4× Re, Cavall oder Bube +12 10
4× Zwei +20 10
9.1.2 Manko?

Manko gilt nur für Drei-Karten-Figura. Beim Ausspielen seiner zweiten Karte darf der Gegner „Manko?“ rufen; der Ansager muß daraufhin die fehlende Farbe nennen. Bei Vier-Karten-Figura ist Manko ausgeschlossen.

9.1.3 Ass-Ansage

Beim Ausspielen seines ersten Asses darf ein Spieler den Besitz von drei oder vier Assen ansagen. Bis dahin darf er die Ansage zurückhalten; spielt er ein anderes Blatt aus, ist die Ansage in dieser Partie für die jeweilige Anzahl Asse nicht mehr möglich. Punkte werden nur dann endgültig gutgeschrieben, wenn alle angesagten Asse ihren jeweiligen Stich gewinnen; andernfalls reduziert sich die Punktzahl auf den Mißerfolgswert. Verlorene Asse zählen unabhängig davon dem Stichgewinner als Kartenpunkte (Art. 11). Manko ist bei Ass-Ansagen ausgeschlossen.

Ansage Punkte bei Erfolg Punkte bei Mißerfolg Zahlung des Gegners
Asso +30 +6 5
Asso +40 +12 10
9.1.4 Blans und Bianca

Blans und Bianca sind Ansagen, daß die eigene Hand bestimmte hohe Karten nicht enthält:

Ansage Bedingung Zeitpunkt Punkte Zahlung des Gegners
Blans Kein Bube, Cavall, Re Vor der ersten Karte +10 5
Bianka Kein Bube, Cavall, Re, Ass Jederzeit +20 10
9.2 Ansagen

Übrige Ansagen, die keine Information über die eigene Hand preisgeben.

9.2.1 Alifer scaduto

Alifer wird bei Punktegleichstand am Ende der Partie automatisch ausgelöst; daneben können die Spieler Alifer jederzeit durch beidseitiges Einverständnis erklären.

Bei Alifer wird die Partie mit demselben Geber wiederholt. Der Einsatzmultiplikator verdoppelt sich; sämtliche Zahlungen aus Ansagen und Stichprämien skalieren entsprechend. Die Punktewertungen (Karten-, Ansage- und Prämienpunkte) bleiben unverändert.

9.2.2 Profilo

Pro ist die Ansage eines Spielers, dessen Siegesserie mindestens zwei aufeinanderfolgende Siege umfaßt. Sie erfolgt vor Beginn der nächsten Partie. Voraussetzungen, Ablauf und Folgen sind in Artikel 5 geregelt.

Artikel 10

Stichprämien

Als „letzter Stich“ gilt der Stich Nummer neun, als „letzte zwei Stiche“ die Stiche acht und neun, als „letzte drei Stiche“ die Stiche sieben, acht und neun. Alle in der folgenden Tabelle angegebenen Zahlungen fließen in die Bulka.

Ein „durch Zwei gewonnener Stich“ bezeichnet einen Stich, den der Spieler mit einer eigenen Zwei gewonnen hat — nicht etwa einen Stich, in dem irgendeine Zwei lediglich mitspielt.

Nr. Bedingung Punkte Zahlung an Bulka
1 Marc — Gewinn aller neun Stiche +30 10
2 Erster Stich, gewonnen durch Zwei +52 20
3 Stich 2 bis 8, gewonnen durch Zwei — außer der Stich gilt für eine Prämie 4 +10 5
4a Letzter Stich, gewonnen durch Zwei +26 10
4b Letzte zwei Stiche, beide durch Zwei gewonnen +52 20
4c Letzte drei Stiche, alle durch Zwei gewonnen +78 30
5 Letzter Stich, ohne Zwei +6

Von den Prämien 4a, 4b und 4c gilt stets höchstens eine, je nachdem wie viele der letzten Stiche derselbe Spieler durch Zwei gewinnt.

Übersicht je Stich:

Gewonnener Stich mit Zwei Ohne Zwei
1 +52
2 +10
3 +10
4 +10
5 +10
6 +10
7 +10 oder +26 wenn Stich 8 & 9 auch gewonnen
8 +10 oder +26 wenn Stich 9 auch gewonnen
9 +26 +6

Artikel 11

Wertung der Partie

Nach dem neunten Stich ermittelt jeder Spieler die Summe der Kartenpunkte aus seinen gewonnenen Stichen. Es gelten folgende Kartenwerte:

Karte Punkte
Ass 6
Re 5
Cavall 4
Bube 3
Übrige Karten (Zwei, 7, 8, 9, 10) 0

Hinzu kommen die Punkte aus erfolgreich validierten Ansagen sowie die anwendbaren Stichprämien gemäß Artikel 10.

Die höhere Gesamtsumme gewinnt die Partie. Bei Punktegleichstand wird Alifer ausgelöst (siehe Abschnitt 9.2.1).