Regolamento

Trappola e Bulka

Prefazione

Il presente regolamento descrive il gioco di carte Trappola secondo le regole praghesi (Bulka). Le regole si basano prevalentemente sulla Trappola Piatnik Edition (1988) di Robert S. Kissel e Michael Dummett.

Il presente regolamento è una bozza. Singole disposizioni possono ancora cambiare nel corso della successiva elaborazione.

Bozza · Versione 0.2 · Aggiornata al 11 maggio 2026

Parte I — Fondamenti

Articolo 1

Materiale di gioco

1.1 Carte

Si gioca con trentasei carte da Trappola in quattro semi:

Italiano/Internazionale Tedesco (tradizionale) Tedesco
Spade Spadi Schwerter
Coppe Coppi Kelche
Denari Denari Münzen
Bastoni Bastoni Stäbe

Ogni seme contiene nove carte in ordine crescente di forza di presa:

Italiano/Internazionale Tedesco (tradizionale) Tedesco
2 Do Zwei
7 Sieben
8 Acht
9 Neun
10 Zehn
Fante Bube
Cavallo Cavall Ritter
Re Re König
Asso Ass
1.2 Bulka

Una ciotola in cui vengono depositate le poste e i premi di Stich.

1.3 Piattino

Un piccolo piatto su cui vengono posate le diciotto carte rimaste dopo la distribuzione. La carta in fondo al mazzo è scoperta e indica a entrambi i giocatori quale carta è certamente fuori dal gioco.

1.4 Gettoni

I gettoni sono facoltativi. Se non vengono utilizzati, si gioca con denaro.

Articolo 2

Scopo e natura del gioco

Trappola si gioca per la Bulka — la ciotola in cui vengono depositate le poste e i premi di Stich e che si accresce nel corso di più partite. Lo scopo è vincere la Bulka.

La Bulka non può essere vinta in una singola partita. Spetta esclusivamente al giocatore che si aggiudica una partita Pro dichiarata; le relative condizioni — in particolare una serie di vittorie sufficiente — sono disciplinate nell'Articolo 5.

La conquista della Bulka non comporta necessariamente la fine del gioco; se non è stato concordato diversamente, si prosegue con una nuova Bulka.

Una singola partita si disputa tra due giocatori attivi: il mazziere, che distribuisce le carte, e lo sfidante, che apre il primo Stich. La partita comprende nove Stich; la vince chi raggiunge il punteggio complessivo più alto sommando Stich vinti, dichiarazioni volontarie e premi di Stich.

Se partecipano più di due giocatori (forma standard con tre o quattro giocatori), due giocatori per volta disputano una partita, mentre gli altri restano in pausa in attesa del proprio turno (Parte II).

Parte II — Il gioco

Articolo 3

Disposizione e ordine iniziale

A una sessione partecipano tre o quattro giocatori; in ogni partita sono attivi soltanto due giocatori. Prima dell'inizio di ogni partita entrambi i giocatori attivi versano la posta base nella Bulka.

Per determinare l'ordine iniziale ciascun giocatore pesca una carta. Il giocatore con la carta più bassa diventa primo mazziere, quello con la carta più alta primo avversario. Gli altri giocatori si dispongono nella coda in ordine decrescente delle carte pescate. In caso di carte di pari rango i giocatori interessati pescano nuovamente.

Articolo 4

Rotazione

Il vincitore di ogni partita resta al tavolo e diventa mazziere della partita successiva.

Il perdente si dispone in fondo alla coda. Il prossimo sfidante è il giocatore che ha atteso più a lungo.

Articolo 5

Pro

5.1 Serie di vittorie

Dopo ogni partita la serie di vittorie del vincitore aumenta di uno; la serie di vittorie del perdente viene azzerata.

5.2 Presupposto e dichiarazione

Pro può essere dichiarato da un giocatore la cui serie di vittorie comprenda almeno due successi consecutivi. La dichiarazione avviene prima dell'inizio della partita successiva. Il giocatore può disputare un numero qualsiasi di ulteriori partite prima di dichiarare Pro; senza dichiarazione vince regolarmente la singola partita, ma non la Bulka.

5.3 Posta e consulenza

Oltre alla posta base il giocatore Pro versa un'ulteriore posta nella Bulka. Durante la partita Pro ai giocatori non in gioco è consentito consigliare il difensore.

5.4 Esito

Se il giocatore Pro vince la partita, ottiene l'intera Bulka; la sua serie di vittorie viene azzerata.

Se il giocatore Pro perde, l'avversario inizia una nuova serie di vittorie con una vittoria.

5.5 Pausa dopo Pro

Se il giocatore Pro vince la partita, sia il vincitore Pro sia il perdente Pro restano in pausa successivamente; gli altri giocatori proseguono il gioco, e il giocatore che ha atteso più a lungo diventa mazziere. Se invece il giocatore Pro perde, vale la rotazione ordinaria: solo il perdente Pro va in pausa, mentre il difensore prosegue come nuovo vincitore.

Articolo 6

Fine del gioco e ripartizione della Bulka

All'orario di fine concordato il gioco si conclude e la Bulka viene ripartita in parti uguali tra tutti i giocatori.

Se al momento della fine del gioco è in sospeso una valida dichiarazione Pro, tale partita Pro viene comunque ancora disputata.

Parte III — La partita

Articolo 7

Distribuzione e inizio della partita

7.1 Posta

All'inizio della partita entrambi i giocatori attivi versano nella Bulka la posta base di dieci gettoni.

Prima dell'inizio del gioco i giocatori possono concordare un multiplo di questa posta base; in tal caso tutti i pagamenti e i premi di Stich scalano in proporzione.

7.2 Mescolare e tagliare

Entrambi i giocatori attivi possono mescolare il mazzo; il mazziere mescola per ultimo. Successivamente l'avversario taglia.

7.3 Distribuzione delle carte

Vengono distribuite nove carte a giocatore in tre pacchetti da tre carte ciascuno. Il primo pacchetto va all'avversario.

Le rimanenti diciotto carte vengono posate coperte come mazzo sul piattino; la carta in fondo al mazzo è scoperta.

7.4 Inizio del gioco

Lo sfidante apre il primo Stich. In totale si giocano nove Stich.

Articolo 8

Svolgimento di uno Stich

8.1 Apertura

Lo sfidante gioca una carta; il suo seme è quello chiamato.

8.2 Obbligo di rispondere al seme

Se il giocatore che risponde possiede una carta del seme chiamato, deve giocare una carta di tale seme. Se ne possiede più di una, è libero di scegliere quale.

8.3 Nessun obbligo di Stich

Non vi è alcun obbligo di superare o di vincere lo Stich. Se un giocatore non possiede il seme chiamato, può giocare una carta qualsiasi.

8.4 Aggiudicazione dello Stich

La carta più alta del seme chiamato vince lo Stich; non esiste briscola. Il vincitore dello Stich apre lo Stich successivo.

8.5 Definitività e correzione

Una carta giocata è definitiva. Una correzione è ammessa solo se l'errore viene notato prima che l'avversario abbia giocato la propria carta.

8.6 Violazioni delle regole

Le violazioni dell'obbligo di rispondere al seme e le violazioni di regole analoghe sono sanzionate ai sensi dell'Articolo 12.

Articolo 9

Figura e dichiarazioni

Le dichiarazioni sono volontarie. Senza dichiarazione non vengono accreditati punti né effettuati pagamenti.

9.1 Figura

Le Figura sono dichiarazioni con le quali un giocatore rivela informazioni sulla propria mano.

Più Figura possono essere combinate nella stessa partita, purché ciascuna soddisfi singolarmente le condizioni — in particolare la dichiarazione di Assi, la Figura di Due e Blans possono essere dichiarate insieme.

9.1.1 Figura di tre e quattro carte

Con la giocata della propria prima carta un giocatore può dichiarare una Figura composta da tre o quattro carte di pari rango (esclusi gli Assi — disciplinati nel paragrafo 9.1.3). Punti e pagamento dell'avversario:

Figura Punti Pagamento dell'avversario
3× Re, Cavall o Bube +6 5
3× Due +10 5
4× Re, Cavall o Bube +12 10
4× Due +20 10
9.1.2 Manko

Manko vale solo per la Figura di tre carte. Al momento di giocare la propria seconda carta l'avversario può esclamare «Manko?»; il dichiarante deve quindi indicare il seme mancante. Per la Figura di quattro carte Manko è escluso.

9.1.3 Dichiarazione di Assi

Al momento di giocare il proprio primo Asso un giocatore può dichiarare di possedere tre o quattro Assi. Fino ad allora può trattenere la dichiarazione; se gioca il primo Asso senza dichiarare, la dichiarazione per la rispettiva quantità di Assi non è più possibile in tale partita. I punti vengono accreditati in via definitiva soltanto se tutti gli Assi dichiarati vincono il proprio Stich; altrimenti il punteggio si riduce al valore di insuccesso. Gli Assi persi valgono comunque come punti carta per il vincitore dello Stich (Art. 11). Per le dichiarazioni di Assi Manko è escluso.

Dichiarazione Punti in caso di successo Punti in caso di insuccesso Pagamento dell'avversario
3 Assi +30 +6 5
4 Assi +40 +12 10
9.1.4 Blans e Bianca

Blans e Bianca sono dichiarazioni che attestano che la propria mano non contiene determinate carte alte:

Dichiarazione Condizione Momento Punti Pagamento dell'avversario
Blans Nessun Bube, Cavall, Re Prima della prima carta +10 5
Bianka Nessun Bube, Cavall, Re, Asso In qualsiasi momento +20 10
9.2 Dichiarazioni

Altre dichiarazioni che non rivelano informazioni sulla propria mano.

9.2.1 Alifer

Alifer scatta automaticamente in caso di parità di punti al termine della partita; inoltre i giocatori possono dichiarare Alifer in qualsiasi momento di comune accordo.

In caso di Alifer la partita viene ripetuta con lo stesso mazziere. Il moltiplicatore di posta raddoppia; tutti i pagamenti derivanti da dichiarazioni e premi di Stich scalano in proporzione. I conteggi a punti (punti carta, punti dichiarazione e punti premio) restano invariati.

9.2.2 Pro

Pro è la dichiarazione di un giocatore la cui serie di vittorie comprende almeno due successi consecutivi. Presupposti, svolgimento e conseguenze sono disciplinati nell'Articolo 5.

Articolo 10

Premi di Stich

Per «ultimo Stich» si intende il nono Stich, per «ultimi due Stich» l'ottavo e il nono, per «ultimi tre Stich» il settimo, l'ottavo e il nono. Tutti i pagamenti indicati nella tabella seguente confluiscono nella Bulka.

Uno «Stich vinto con un Due» indica uno Stich che il giocatore ha vinto con un proprio Due — non già uno Stich nel quale un qualsiasi Due si trovi semplicemente a partecipare.

Nr. Condizione Punti Pagamento alla Bulka
1 Marc — vittoria di tutti e nove gli Stich +30 10
2 Primo Stich, vinto con un Due +52 20
3 Stich da 2 a 8, vinto con un Due — salvo che lo Stich rientri in un premio 4 +10 5
4a Ultimo Stich, vinto con un Due +26 10
4b Ultimi due Stich, entrambi vinti con un Due +52 20
4c Ultimi tre Stich, tutti vinti con un Due +78 30
5 Ultimo Stich, senza Due +6

Tra i premi 4a, 4b e 4c se ne applica sempre al massimo uno, a seconda di quanti degli ultimi Stich lo stesso giocatore abbia vinto con un Due.

Marc (premio 1) opera indipendentemente dagli altri premi di Stich; si cumula con i premi da 2 a 4, qualora ne risultino soddisfatte anche le rispettive condizioni.

Articolo 11

Conteggio della partita

Dopo il nono Stich ciascun giocatore calcola la somma dei punti carta degli Stich da sé vinti. Si applicano i seguenti valori delle carte:

Carta Punti
Ass 6
Re 5
Cavall 4
Bube 3
Carte rimanenti (Due, 7, 8, 9, 10) 0

A questi si aggiungono i punti delle dichiarazioni validate con successo nonché i premi di Stich applicabili ai sensi dell'Articolo 10.

La somma complessiva più alta vince la partita. In caso di parità di punti scatta Alifer (vedi paragrafo 9.2.1).

Articolo 12

Violazioni delle regole

Il giocatore che, contravvenendo all'obbligo di rispondere al seme, gioca un seme diverso pur potendo rispondere ha perso la partita senza condizioni — indipendentemente dal punteggio fino a quel momento.

Lo stesso vale per violazioni di regole analoghe, salvo che possano essere sanate da una correzione immediata ai sensi del paragrafo 8.5.